lunes, 26 de febrero de 2024

SMARTASS TEST



Hey.

So I’m thinking of running a little game called Dungeons & Dragons. Fifth Edition? What is that? All it says here is “Rules for Fantastical Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures”. I haven’t played wargames, but I do like me some medieval fantasy.

So first things first, I need some EQUIPMENT. Namely, a copy of Dungeons & Dragons, Chainmail miniature rules, Outdoor Survival, the inventory of a small bookstore, players, and one patient referee. I don’t know any patient referee (or patient football players for that matter) so I guess I’ll have to do with me.

D&D comes in three brown booklets called Men & Magic (Vol. I), Monsters & Treasure (Vol. II), and The Underground & Wilderness Adventures (Vol. III). Vol. I says to “read through the entire work in the order presented before you attempt to play”, which is what I’m going to do.

...

Alright, so it took me around half an hour to get through the booklets and like four years of my life to understand it. I now know what Kriegsspiel is and that I’m not supposed to be a football referee.

A (D&D) referee is someone who prepares maps, monsters, treasure, and makes sure everyone on the table is following the rules of the game… except for the referee, who can just shrug it off and amend or make up rules on the fly.
The football D&D players meanwhile are a bunch of people that spend their time beating up the legal residents of an area, steal their riches, and get better at beating up other people and stealing their riches. They also control the player characters.

But before we start our long journey through human (and non-human) rights violations, I, the referee, must jumpstart this whole thing. I must first draw six maps of my “underworld”, people them with monsters of various horrid aspect (so, people from [insert here a state or province of your choice for laughs]), and note the location of the latter two on keys, each corresponding to the appropriate level.
And is so simple, really, just look:

Look!

LOOK!

But wait! I also must keep in mind that downward (and upward) mobility is desirable. Nobody likes to stay on the same boring floor. Also, rich treasure should be relatively difficult to locate, and access must be limited.
There must also be plenty of free real estate, ie. rooms without monsters, treasure, or both. The most important treasures will consist of gems and jewelry (coins are for peasants after all), and magic items, the latter should be guarded by powerful creatures, and Vol. II says that I can just roll in a table if I’m a lazy bastard.
If for some reason treasure happens to be unguarded, it must be invisible, under the floor, behind a curtain, taped into the ceiling, or locked in a chest with poison needles or copies of Cats.

Finally, I’m ready to start drawing. After like 15 minutes of staring at a blank piece of graph paper, my brain is ready to start drawing too.

IT'S RAW!

I rip off make a quick tribute of the sample dungeon and decided that this little innocent room (the one with the “A” in it) will harbor an encounter of great importance to my characters. Yes, this will be their proving ground.
But first, let’s break it up a bit:
  1. The black area is solid rock, and the “1.” on it, is the designation of the zone. There’s some corridors and rooms in this zone, and they all fall in this jurisdiction. Okay that doesn’t make sense, but I’m doing this kind of like the books say.
  2. The solid black lines are walls, and the white squares in the middle of them are doors.
  3. The slim black lines are, of course, squares on a graph paper. But in the underground setting of this game, they represent 10 feet square area.
  4. The “A” represents a monster encounter.
The legal residents monsters the players will meet are going to be terrible Kobolds, creatures from germanic mythology. These fellas are of chaotic alignment, have a morale of 5, carry shields only, and are armed with daggers. Each of them are also carrying little sacks with 200 copper pieces in them, they all have the same amount (they’re germans, so they tend to keep everything organized). Also their hit points are 2, 1, 1, and 2.
If you’re familiar with the terminology I used, keep on reading, there’s a few twists in the old formula. If you’re new, well…


I’ll finish up the rest of the level and perhaps the first six three levels, as these Rules for Medieval Wargames Campaigns Playable with MS Paint, continue to baffle me.

domingo, 26 de marzo de 2023

TEST SERIOUS (Use Google Translate)

[Aviso: la siguiente publicación contiene detalles importantes de la campaña en curso. Si formas parte del grupo de jugadores, evita leer esta publicación antes de finalizar de explorar el inframundo a fin de evitar arruinar sorpresas. Ah sí, también me veré obligado a obliterar a tu personaje junto con todas sus posesiones terrenales y tesoro de no acatar mi advertencia.]

Esta publicación dará la vuelta por unos cuantos librillos, y dudo que sea la última en hacerlo.

Viendo la Tabla de Nivel de Monstruo en el tercer volumen elegí al Kobold como primer monstruo. El segundo volumen en la tercera página me da la siguiente información:

D&D simula el mundo de los políticos al implementar probabilidades para mentir eficazmente

Vamos parte por parte:
  • Goblins/Kobolds: Son dos tipos de monstruo. Comparten la misma entrada debido a que comparten ciertas características.
  • 40-400: Estos números son el rango del resultado de cuatro tiradas de dados de diez caras, donde un resultado de 1 indica 10 y uno de 0 (que se lee como 10) indica 100. El total indica la cantidad de monstruos que hay en total, pero su uso es principalmente fuera del inframundo, y por lo tanto no lo usare para determinar cuántos monstruos encontraran los aventureros en el inframundo.
  • 6/7: Es un número que se compara con la Matriz de Ataque I en el primer libro. Debido a que esta es una forma de resolucion de ataques alternativa a la que usare, no explicare su funcion.
  • 6: Distancia en pies (inframundo) o yardas (intemperie) que recorre un monstruo en un turno o en una ronda de combate. Sí, estoy introduciendo muchos elementos que tardare en explicar.
  • 1-1 / 1/2: Cuantos Dados de Golpe emplea el monstruo (Si, lo se lo se...).
  • 50%: A la interpretación del árbitro debido a que en ninguna parte de las reglas se explica su función.
  • 1-6 G.P. ea: Tesoro que se encuentra en lo que correctamente se escribe como lair o “guarida” en español. Tal como la entrada anterior, no hay una explicación para su uso. Ah y, liar es "mentiroso" en español.

También es un temazo de Queen


Cada monstruo es descrito en las páginas del segundo volumen. Los kobolds son descritos en la séptima página: "Trata a estos monstruos como si fueran Goblins excepto que tomaran de 1 a 3 golpes (tira un dado de seis caras con un 1 o 2 igual 1 golpe, un 3 o 4 igual a 2 golpes, etc.)."

No hay descripción física del kobold, por lo tanto, queda a imaginación del árbitro (o estar familiarizado con la mitología germánica).
Al menos sabemos que se debe tirar un dado de seis caras, pero ¿qué quiere decir "golpe"?

En el primer volumen se define Hit Point (Punto de Golpe) como el número de golpes que un aventurero o monstruo puede soportar antes de morir. Y aunque no está expresamente indicado en las reglas, se deja entender que el dado que se usa para determinar esta cantidad de puntos, siempre será uno de seis caras; a este dado se le llama en este contexto Hit Die(Dice) (Dado(s) de Golpe(s)).

En el caso de los kobolds, se toma un dado de seis caras y se usa como si fuera uno de "tres caras" (resultados: 1 a 2 = 1 / 3 a 4 = 2 / 5 a 6 = 3).

Así entonces elijo una habitación, la cual anoto con la clave "Kobol 1" y decido que haya seis kobolds en ella, asumiendo que serán cuatro aventureros los que se aventuren al inframundo.
Realizo la primera tirada y el resultado es un 6, por lo tanto, el primer kobold tiene un total de 3 puntos de golpe. El siguiente obtiene un resultado de 3, así que le asigno 2 puntos de golpe. Así voy hasta obtener los resultados de los seis kobolds.

Para tener la información corta y entendible decido presentarla de este modo:

KOBOL 1: C / ATQ-DEF IP-IL / MOV 6 / MOR 5 / PG 3, 2, 2, 1, 1, 3 / TES 4000 PC (80 PO)
  • KOBOL 1: Me indica la clave y el tipo de monstruo.
  • C: Abreviatura de "Caótico".
  • ATQ-DEF IP-IL: Esta es una abreviación de Ataque y Defensa y define que tipo de unidad de infanteria es el monstruo segun las reglas de Chainmail. Ataca como Infanteria Pesada y se defiende como Infanteria Ligera. La ultima de este grupo es llamada Armadura Pesada, quienes poseen la mejor defensa y ataque.
  • MOV 6: Movimiento en pulgadas de los kobolds.
  • MOR 5: Indica el valor de Moral en el monstruo, numero que debe compararse en Chainmail tras sufrir perdidas en combate.
  • PG: Puntos de Golpe de cada uno de los seis kobolds.
  • TES: Abreviatura de tesoro. Junto con "Caótico" es lo siguiente que explicare.
Tanto aventureros como monstruos poseen un alineamiento que no solo define su manera de ver al mundo; es un lenguaje y poder "espiritual". Lo último creo que no necesita explicación, pero lo primero sí.
Cada ser que habita el mundo de D&D habla de dos a tres lenguajes: la lengua común, la de su raza, y la de su alineamiento. Los kobolds en este caso puede que sepan la lengua común (20% de probabilidad), y son capaces de hablar caótico y kobold.
¿Pero cómo funciona el alineamiento en el lenguaje? Como ejemplo usare la historia europea: Tras la Cisma de Oriente, los numerosos estados católicos tenían sus propios lenguajes dentro de su territorio, pero la lengua litúrgica católica era el latín. Por otro lado, los estados ortodoxos tenían también sus diversas lenguas, pero el griego era el litúrgico de ellos. Junto con estos lenguajes existían creencias fundamentales que diferencian hasta el día de hoy las religiones católicas y ortodoxas, así que estamos hablando de gente que comparte no solo una filosofía sino un lenguaje litúrgico universal.
Esto es lo que pasa en D&D, pero con los lenguajes de Orden, Neutral, y Caos; son filosofías que tienen sus lenguajes independientes de la raza de quien este en ese alineamiento.

Volviendo a los kobolds, decidí que fueran caóticos y tuvieran con ellos un tesoro de 4.000 pc (piezas de cobre) metidas dentro de un cofre bajo llave. Hay tres tipos de moneda en D&D y dos opcionales, de menor a mayor valor son: cobre, plata, oro, y platino. La quinta, electrum, puede valer dos veces más que el oro o valer la mitad de una pieza de oro.
Una pieza de oro es igual a diez piezas de plata, una de plata es igual a cinco de cobre, y el platino tiene un valor cinco veces mayor al del oro.
Esto quiere decir que las 4.000 piezas de cobre en realidad tienen un valor de 80 piezas de oro. Esto es importante, pero no diré por que.
Termino de ubicar los tesoros en diversos lugares con y sin guardianes, unos sin trampas y otros con trampas (como uno que envenena al aventurero, causándole la muerte entre diez y treinta minutos). Los tesoros no son solo monedas, también pueden ser gemas o joyas de gran valor y objetos mágicos (como flechas mágicas y pociones de vitalidad, cosa que explicare en un futuro). Concluyo "mi parte" de la distribución posicionando monstruos sin tesoro. Uno de estos son arañas, cosa que tengo que inventar solo siguiendo la guía de que son insectos pequeños y por lo tanto solo poseen 1 Punto de Golpe; yo por otra parte decido que las arañas atacan y se defienden como Infantería Ligera, ocasionando 1 Punto de Daño por ataque teniendo una probabilidad de envenenar mortalmente a los aventureros, y tomando en cuenta que son rápidas y pequeñas, les asigno que pueden recorrer una distancia de 20 pies por turno.

Y si, sé que he dicho "ronda" y "turno" y aun no lo he definido. Esto lo haré cuando de verdad sea necesario (tal como lo de las piezas de cobre).

Además de esto, la trampa que mencione en la entrada anterior terminara ocasionando de 3 a 18 Puntos de Daño si un aventurero cae en el hueco que da al Nivel 2. Marco la trampa con la clave "X1".

Se me hizo largo escribir esta entrada. En la siguiente veré como resulta generar aleatoriamente monstruos y tesoros en el inframundo.

SMARTASS TEST

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