Esta publicación dará la vuelta por unos cuantos librillos, y dudo que sea la última en hacerlo.
Viendo la Tabla de Nivel de Monstruo en el tercer volumen elegí al Kobold como primer monstruo. El segundo volumen en la tercera página me da la siguiente información:
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| D&D simula el mundo de los políticos al implementar probabilidades para mentir eficazmente |
Vamos parte por parte:
- Goblins/Kobolds: Son dos tipos de monstruo. Comparten la misma entrada debido a que comparten ciertas características.
- 40-400: Estos números son el rango del resultado de cuatro tiradas de dados de diez caras, donde un resultado de 1 indica 10 y uno de 0 (que se lee como 10) indica 100. El total indica la cantidad de monstruos que hay en total, pero su uso es principalmente fuera del inframundo, y por lo tanto no lo usare para determinar cuántos monstruos encontraran los aventureros en el inframundo.
- 6/7: Es un número que se compara con la Matriz de Ataque I en el primer libro. Debido a que esta es una forma de resolucion de ataques alternativa a la que usare, no explicare su funcion.
- 6: Distancia en pies (inframundo) o yardas (intemperie) que recorre un monstruo en un turno o en una ronda de combate. Sí, estoy introduciendo muchos elementos que tardare en explicar.
- 1-1 / 1/2: Cuantos Dados de Golpe emplea el monstruo (Si, lo se lo se...).
- 50%: A la interpretación del árbitro debido a que en ninguna parte de las reglas se explica su función.
- 1-6 G.P. ea: Tesoro que se encuentra en lo que correctamente se escribe como lair o “guarida” en español. Tal como la entrada anterior, no hay una explicación para su uso. Ah y, liar es "mentiroso" en español.
También es un temazo de Queen
Cada monstruo es descrito en las páginas del segundo volumen. Los kobolds son descritos en la séptima página: "Trata a estos monstruos como si fueran Goblins excepto que tomaran de 1 a 3 golpes (tira un dado de seis caras con un 1 o 2 igual 1 golpe, un 3 o 4 igual a 2 golpes, etc.)."
No hay descripción física del kobold, por lo tanto, queda a imaginación del árbitro (o estar familiarizado con la mitología germánica).
Al menos sabemos que se debe tirar un dado de seis caras, pero ¿qué quiere decir "golpe"?
En el primer volumen se define Hit Point (Punto de Golpe) como el número de golpes que un aventurero o monstruo puede soportar antes de morir. Y aunque no está expresamente indicado en las reglas, se deja entender que el dado que se usa para determinar esta cantidad de puntos, siempre será uno de seis caras; a este dado se le llama en este contexto Hit Die(Dice) (Dado(s) de Golpe(s)).
En el caso de los kobolds, se toma un dado de seis caras y se usa como si fuera uno de "tres caras" (resultados: 1 a 2 = 1 / 3 a 4 = 2 / 5 a 6 = 3).
Así entonces elijo una habitación, la cual anoto con la clave "Kobol 1" y decido que haya seis kobolds en ella, asumiendo que serán cuatro aventureros los que se aventuren al inframundo.
Realizo la primera tirada y el resultado es un 6, por lo tanto, el primer kobold tiene un total de 3 puntos de golpe. El siguiente obtiene un resultado de 3, así que le asigno 2 puntos de golpe. Así voy hasta obtener los resultados de los seis kobolds.
Para tener la información corta y entendible decido presentarla de este modo:
KOBOL 1: C / ATQ-DEF IP-IL / MOV 6 / MOR 5 / PG 3, 2, 2, 1, 1, 3 / TES 4000 PC (80 PO)
- KOBOL 1: Me indica la clave y el tipo de monstruo.
- C: Abreviatura de "Caótico".
- ATQ-DEF IP-IL: Esta es una abreviación de Ataque y Defensa y define que tipo de unidad de infanteria es el monstruo segun las reglas de Chainmail. Ataca como Infanteria Pesada y se defiende como Infanteria Ligera. La ultima de este grupo es llamada Armadura Pesada, quienes poseen la mejor defensa y ataque.
- MOV 6: Movimiento en pulgadas de los kobolds.
- MOR 5: Indica el valor de Moral en el monstruo, numero que debe compararse en Chainmail tras sufrir perdidas en combate.
- PG: Puntos de Golpe de cada uno de los seis kobolds.
- TES: Abreviatura de tesoro. Junto con "Caótico" es lo siguiente que explicare.
Cada ser que habita el mundo de D&D habla de dos a tres lenguajes: la lengua común, la de su raza, y la de su alineamiento. Los kobolds en este caso puede que sepan la lengua común (20% de probabilidad), y son capaces de hablar caótico y kobold.
¿Pero cómo funciona el alineamiento en el lenguaje? Como ejemplo usare la historia europea: Tras la Cisma de Oriente, los numerosos estados católicos tenían sus propios lenguajes dentro de su territorio, pero la lengua litúrgica católica era el latín. Por otro lado, los estados ortodoxos tenían también sus diversas lenguas, pero el griego era el litúrgico de ellos. Junto con estos lenguajes existían creencias fundamentales que diferencian hasta el día de hoy las religiones católicas y ortodoxas, así que estamos hablando de gente que comparte no solo una filosofía sino un lenguaje litúrgico universal.
Esto es lo que pasa en D&D, pero con los lenguajes de Orden, Neutral, y Caos; son filosofías que tienen sus lenguajes independientes de la raza de quien este en ese alineamiento.
Volviendo a los kobolds, decidí que fueran caóticos y tuvieran con ellos un tesoro de 4.000 pc (piezas de cobre) metidas dentro de un cofre bajo llave. Hay tres tipos de moneda en D&D y dos opcionales, de menor a mayor valor son: cobre, plata, oro, y platino. La quinta, electrum, puede valer dos veces más que el oro o valer la mitad de una pieza de oro.
Una pieza de oro es igual a diez piezas de plata, una de plata es igual a cinco de cobre, y el platino tiene un valor cinco veces mayor al del oro.
Esto quiere decir que las 4.000 piezas de cobre en realidad tienen un valor de 80 piezas de oro. Esto es importante, pero no diré por que.
Termino de ubicar los tesoros en diversos lugares con y sin guardianes, unos sin trampas y otros con trampas (como uno que envenena al aventurero, causándole la muerte entre diez y treinta minutos). Los tesoros no son solo monedas, también pueden ser gemas o joyas de gran valor y objetos mágicos (como flechas mágicas y pociones de vitalidad, cosa que explicare en un futuro). Concluyo "mi parte" de la distribución posicionando monstruos sin tesoro. Uno de estos son arañas, cosa que tengo que inventar solo siguiendo la guía de que son insectos pequeños y por lo tanto solo poseen 1 Punto de Golpe; yo por otra parte decido que las arañas atacan y se defienden como Infantería Ligera, ocasionando 1 Punto de Daño por ataque teniendo una probabilidad de envenenar mortalmente a los aventureros, y tomando en cuenta que son rápidas y pequeñas, les asigno que pueden recorrer una distancia de 20 pies por turno.
Y si, sé que he dicho "ronda" y "turno" y aun no lo he definido. Esto lo haré cuando de verdad sea necesario (tal como lo de las piezas de cobre).
Además de esto, la trampa que mencione en la entrada anterior terminara ocasionando de 3 a 18 Puntos de Daño si un aventurero cae en el hueco que da al Nivel 2. Marco la trampa con la clave "X1".
Se me hizo largo escribir esta entrada. En la siguiente veré como resulta generar aleatoriamente monstruos y tesoros en el inframundo.

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